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Vier von fünf Apps für Kinder im Vorschulalter, die darauf ausgelegt sind, mit ihnen Geld zu verdienen: Studieren

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Laut einer neuen Studie sollen vier von fünf Apps, die Kinder im Vorschulalter nutzen, mit ihren digitalen Erfahrungen Geld verdienen.

Forscher fanden heraus, dass Kinder unter 5 Jahren, insbesondere solche aus Haushalten mit niedrigem Einkommen, oft hinterhältiger Werbung und anderen Taktiken ausgesetzt sind, die darauf abzielen, von ihrem Spiel zu profitieren.

Den Ergebnissen zufolge hatten fast 99 Prozent der untersuchten Kinder mindestens ein manipulatives Design in einer ihrer am häufigsten verwendeten Apps, und Jugendliche, deren Eltern einen niedrigeren Bildungsstand haben, nutzten eher Apps mit manipulativen Methoden, die die Werbepräsenz erhöhen.

Junge mit iPhone in Brasilien Apple Store
Laut einer neuen Studie sollen vier von fünf Apps, die Kinder im Vorschulalter nutzen, mit ihren digitalen Erfahrungen Geld verdienen. Auf diesem Foto spielt ein Junge mit einem iPhone in Brasiliens erstem Apple-Einzelhandelsgeschäft, Minuten nachdem es am 15. Februar 2014 im Einkaufszentrum Village Mall in Rio de Janeiro zum ersten Mal für die Öffentlichkeit geöffnet wurde.
Mario Tama/Getty Images

Die Hauptautorin Dr. Jenny Radesky sagte: „Unsere Ergebnisse deuten darauf hin, dass Designmerkmale, die geschaffen wurden, um den Interessen von Technologieunternehmen gegenüber Kindern zu dienen, weit verbreitet sind, und wir brauchen mehr Vorschriften.

„Diese Design-Tricks kommen überproportional in Apps vor, die von Kindern aus benachteiligten sozioökonomischen Verhältnissen verwendet werden, was auf Ungerechtigkeiten bei der Nutzung der Aufmerksamkeit kleiner Kinder für die Monetarisierung hindeutet.“

Die Forscher analysierten Apps, die von 160 Kindern im Alter von 3 bis 5 Jahren verwendet wurden, und suchten nach sogenannten „dunklen Mustern“ oder Tricks, die darauf abzielen, das Spiel zu verlängern, Kinder dazu zu bringen, sich erneut mit der App zu beschäftigen, Kaufdruck auszuüben oder sie dazu zu bringen, Werbung anzusehen.

Vier von fünf Apps verwendeten solche manipulativen Designs – und sie waren am häufigsten in Apps, die von Kindern aus Haushalten verwendet wurden, deren Eltern ein niedrigeres Bildungsniveau hatten als Kinder, deren Eltern einen Hochschulabschluss hatten.

Solche Taktiken waren laut in JAMA Network Open veröffentlichten Ergebnissen auch am weitesten in Apps verbreitet, die als „allgemeines Publikum“ kategorisiert wurden.

Beispiele für solche Designs waren Pop-up-Nachrichten wie „Komm morgen wieder und hol dir einen Drachen“, um eine Rückkehr zum Spielen zu verlocken.

Ein anderer erklärte: „Sie können gegen eine kleine Gebühr mit diesen niedlichen kleinen Tieren spielen. Fragen Sie einfach Ihre Eltern“, um In-App-Käufe zu fördern.

Charaktere in einigen Apps sagen Dinge wie „Steh nicht nur da, tu etwas!“ wenn Kinder untätig sind, um sie spielen zu lassen.

Aufforderungen, sich für kostenlose Testversionen einer kostenpflichtigen Version der App anzumelden, zeigten einen weinenden Charakter, als das Kind der Aufforderung nicht gefolgt war.

Ein anderer Charakter schreit „Rette mich!“ mit fabriziertem Zeitdruck von einer Countdown-Uhr, die bei einer Pause im Spiel angezeigt wird, um ein verlängertes Spiel zu fördern.

Mädchen im japanischen Apple Store
Laut einer neuen Studie sollen vier von fünf Apps, die Kinder im Vorschulalter nutzen, mit ihren digitalen Erfahrungen Geld verdienen. Im Bild: Ein Mädchen probiert am 3. November 2017 im Apple Omotesando Store in Tokio, Japan, ein iPhone X aus.
Tomohiro Ohsumi/Getty Images

Köder wie Aufkleber oder Trophäen wurden auch verwendet, um Benutzer dazu zu verleiten, sich wiederholt mit der App zu beschäftigen.

Die Forscher stellten fest, dass der Erfolg einer App oft auf Metriken basiert, wie z. B. wie lange und wie oft Benutzer mit ihnen interagieren, was wahrscheinlich der Grund für Designtricks ist, die darauf abzielen, solche Ziele zu erreichen.

Sie sagten jedoch, dass Jugendliche diese Tricks möglicherweise nicht erkennen können, z. B. zwischen einem Bildschirm, der etwas verkaufen soll, und einem Teil ihres Spiels zu unterscheiden, oder zu erkennen, dass Zeitdruck hergestellt wird.

„Kinder lieben ihre Lieblings-Mediencharaktere, so dass sie besonders anfällig für Druck von ihnen sind, oder durch virtuelle Belohnungen, die jedes Mal über den Bildschirm blitzen, wenn sie an einem Punkt sind, an dem sie sich entscheiden könnten, sich von der App zu lösen“, sagte Radesky.

„Erwachsene Nutzer erwarten vielleicht, dass sie von Anzeigen über Apps auf digitalen Geräten angesprochen werden. Aber Kinder sind zu jung, um diese Art von überzeugendem Design zu verstehen, das ihr Spiel stört.

„Eltern sagen oft, dass ihre Kinder sich weigern, Geräte zu übergeben, wenn es an der Zeit ist, etwas anderes zu tun – wie zum Beispiel zum Abendessen zu kommen oder sich fürs Bett fertig zu machen – und die spielverlängernden Designtricks, die wir gefunden haben, tragen wahrscheinlich zu dieser vermeidbaren Quelle von Familienstress bei.“

Sie sagte, die Ergebnisse sollten Regierungs-, Regulierungs- oder Branchenführer ermutigen, Änderungen vorzunehmen, die sicherstellen, dass das Wohlergehen und die Designanforderungen von Kindern berücksichtigt werden, bevor digitale Produkte auf den Markt gebracht werden.

Radesky, Kinderarzt für Entwicklungsverhalten und Assistenzprofessor für Pädiatrie an der University of Michigan Medical School, fügte hinzu: „Kinder sind begeisterte Nutzer der digitalen Welt und verdienen Zugang zu ihren Möglichkeiten, ohne sich durch die Flut von profitorientiertem Design navigieren zu müssen, die derzeit vorhanden ist dominiert den Markt.

„Wir haben die Chance, den Gesetzgeber dazu zu ermutigen, Gesetze zu verabschieden, die die Industrie dafür verantwortlich machen, das Wohl der Kinder zu berücksichtigen, was die Beseitigung manipulativer Gestaltung einschließt.“

Diese Geschichte wurde Newsweek von Zenger News zur Verfügung gestellt.

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Oliver Barker

Est né à Bristol et a grandi à Southampton. Il est titulaire d'un baccalauréat en comptabilité et économie et d'une maîtrise en finance et économie de l'Université de Southampton. Il a 34 ans et vit à Midanbury, Southampton.

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